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Princípios de Design

PRINCÍPIOS DE DESIGN

capa

Visão geral :sunrise:

Para atingir os objetivos do projeto Atlântica, atender a necessidade de dar consistência e agilizar o processo de desenvolvimento dos projetos da Outsmart, foi necessário o alinhamento da equipe de design em torno de princípios base que orientassem as decisões de criação e utilização do nosso Design System.

Por trabalharmos com diferentes tipos de soluções, para públicos e contextos diversos tínhamos como desafio criar princípios de design que levassem em consideração essa flexibilidade, sem deixar de lado a preocupação em manter as aplicações de fácil uso e implementação.

Nos preocupamos também em abordar pontos que consideramos importantes e necessários para a criação de soluções tecnológicas que visam uma boa experiência do usuário. Clareza, facilidade, simplicidade e objetividade são focos do sistema.

O objetivo final é promover uma experiência clara, honesta e confiável para o usuário, deixando-o confortável para a realização das tarefas necessárias.

  • Detalhes são importantes e devem compor a experiência do usuário.
  • Adaptação ao contexto, consistência e personalização são consequências de uma boa implementação do nosso Design System.

Princípios de UX/UI :herb: :triangular_ruler:

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Design invisível :milk_glass:

Seguimos o conceito de design minimalista, tanto como estilo visual, influenciando nosso design de interfaces, quanto na criação de experiências de usuário. Focamos no essencial para o usuário realizar suas ações, sem interferências ou pontos de dúvidas. Eliminamos os excessos e floreios.

Presamos por interfaces limpas e claras. Que chame a atenção para as ações principais das aplicações, guiando o olhar do usuário. Seguimos o mesmo pensamento com relação ao design de experiência, fluxos simples, didáticos e intuitivos que facilitem e simplifiquem a interação do usuário.

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Abrangente em conteúdo :newspaper: :floppy_disk:

Nosso sistema deve estar preparado para ser abrangente em conteúdo, podendo receber muito, pouco, nenhum e conteúdo variado. Consideramos conteúdo as informações visíveis que populam as aplicações (imagens, textos, listas, dados e outros).

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Universal, Inclusivo :older_man: :sunglasses: ​

Nossos aplicativos devem funcionar para todos, sendo eficientes e legíveis. Devem estar preparados para atender a todos os tipos de público, independente de gênero, faixa etária, nacionalidade, contexto ou nicho. Além disso, consideramos que nossos projetos devem evitar ou previnir experiências que bloqueiem, impeçam ou inibam os usuários a permanecerem ou utilizarem a aplicação. Dessa forma, pensar na responsividade e dar feedbacks para o usuário são pontos importantes deste princípio.

Princípios como sistema :evergreen_tree: :globe_with_meridians:

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Enxuto :arrow_down_small:

Não tem excessos. Seu tamanho e complexidade crescem apenas para suprir as necessidades de adaptação para cumprimento dos demais princípios. Buscando ter conter a menor quantidade possível de elementos base e variáveis, essa diretriz também regula a criação novos componentes: o aumento de número de componentes precisa acompanhar um aumento na cobertura de casos de uso de grande impacto na criação de um novo projeto.

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Fácil de usar :relieved:

O processo de uso do sistema deve ser fácil, sem apresentar dificuldades para implementação.

Código claro, componentes e suas variáveis visuais (tokens) bem definidos fazendo com que a implementação seja eficiente. Ao mesmo tempo que o sistema terá uma base de componentes que deverá ser usada na maior parte do tempo também haverá a possibilidade de fazer componentes específicos para cada projeto.

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Escalável :mountain_snow:

O sistema deve ter condições de crescer de forma uniforme suportando um número maior tanto de projetos e componentes como de colaboradores.

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Personalizável :art:

Nosso design system deve estar preparado para se adequar a diferentes tipos de projetos. O projeto base deve suportar a parametrização por variáveis visuais que ajudam a dar o “tom” da aplicação, seguindo um style guide definido para cada projeto.

Contrapesos (Trade offs) :balance_scale:

Enxuto x Personalizável x Fácil de usar

Um dos desafios é balancear o quanto de personalizável serão nossos componentes. Definir com muita cautela o que será personalizável e o que será igual em todos os projetos. Tomar cuidado para não darmos tanta flexibilidade a ponto de se tornarem difíceis de serem implementados ou de terem tantas configurações que não faça mais sentido utilizarmos como componentes. Esses três princípios deverão sempre ser colocados na balança para chegarmos na melhor solução para cada componente ou para cada momento do projeto Design System.

Complementos :yin_yang:

Enxuto & Escalável

Um menor número de componentes é mais fácil de manter e escalar, tanto a escalabilidade do sistema quanto a escalabilidade dos produtos/componentes. Devemos porém tomar cuidado para não criarmos componentes muito personalizáveis afim de solucionar o problema de quantidade de componentes. Os próprios componentes devem ser enxutos na sua variabilidade para se manter fácil e eficiente.

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